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Tipps zum Spiel

Die Tipps zum Spiel sind von Codrus und Aurora zusammengestellt worden, bei denen ich mich ganz herzlich für ihre Mühe bedanke!
Weitere Tipps werden folgen, wenn es unsere Zeit erlaubt, aber wir hoffen, das sie hilfreich sind.

Tipps:

im pdf. Format oder zum hier lesen:
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Tempel bzw. Kapellen in Syrim:

Weißlauf: Tempel von Kynareth
Falkenring: Halle der Toten - Schrein des Arkay
Einsamkeit: Halle der Toten - Schrein von Arkay
Markrath: Tempel von Dibella - Schrein der Dibella

Ein paar Tipps:
Gefundene Gegenstände wie Rüstungen, Waffen und Amulette/Ringe die Verzauberungen aufweisen nicht gleich verkaufen! geh damit zu einem Zauberpult (eines befindet sich beim Magier in der Drachenfeste von Weißlauf) und "Entzaubere" diese Gegenstände. Sammle Seelensteine unbedingt ein! insbesondere die mächtigen und lerne den Spruch "Seelenfalle"
damit kannst du auf einen sterbenden Gegner (die kriechen dann oft herum oder hocken auf der Stelle) diesen Spruch dann anwenden und anschließend den Gegner (egal ob Tier oder Mensch) töten.
Je nach Stärke der Seele (ein Fuchs ist kein Gegner und würde höchstens einen winzigen Seelenstein füllen, besser sind Draugher, Bären oder eben Menschen) ist die zukünftige Verzauberung der Rüstung oder der Waffe besser, die du verzaubern möchtest. Zu Verzauberungen kann ich dir nur raten, allerdings erst dann, wenn die Rüstung von dir vorher in einer Schmiede verbessert wurde (das erhöht vorher noch einmal die Werte). Auf Stiefel eignet sich hervorragend eine Verzauberung, welche die Tragfähigkeit erhöht. Im Spiel wirst du unter anderm Ringe, Amulette oder eben Rüstungsteile finden, die du entzaubern kannst (wenn sie minderwertiger als deine angelegten Rüstungsteile sind), dann verzaubere an einen Tisch wie den bei dem Magier in der Drachenfeste in Weißlauf das Rüstungsteil entsprechend. Einige Zauber können aber nicht auf alle Gegenstände gewirkt werden, da gibt es Grenzen und wenn du einen mächtigen (vorher gefüllten) Seelenstein nimmst, ist die Verzauberung noch effektiver.

Achtung:


Verzauberte Waffen benötigen immer wieder eine Füllung durch Seelensteine. Vorher genau überlegen, ob du die gefundene Waffe verzaubern möchtest. Bei Rüstungen wirken die Verzauberungen permanent und brauchen nicht mehr aufgeladen werden.


Thema Bücher:


Kaufe in jedem Fall das Buch "Seelenfalle" und lerne Verzauberung, wenn du ein Krieger bist.
Kaufe ein Haus, eins gibt es in Weißlauf, das sich Briesenheim nennt. Es liegt gleich neben der Schmiede rechts. Oben im Schlafzimmer befindet sich eine Truhe, wo du gefundene Gegenstände zwischenlagern
kannst.

Thema Char (Krieger) weiterentwickeln:


Lass die Finger von Fähigkeiten wie " Zerstörung" , etc. auch in "Schlossknacken" nichts investieren, letzteres ist völlig unnötig da mit genügend Dietriche und etwas Geschick man alle Schlösser auf bekommt. Bei Schlössern, die eine Meisterstufe aufweisen vorher einfach einen Spielstand anlegen, wenn zu viele Dietriche verbraucht wurden, kannst du so diesen Spielstand nochmal benutzen.


Für deinen Krieger sind nur folgende Fähigkeiten wichtig:


Einhändig (ziehe ich immer vor, da man so auch einen Schild benutzen kann um sich besser zu schützen)
Zweihändig
Blocken (insbesondere wenn du einhändig kämpfst, aber auch für Zweikampf nötig)
Schwere Rüstung (sehr wichtig!!)
Schmiedekunst (kannst du optional leveln ab Stufe 20 würde ich das aber langsam auch entsprechend aufbauen)
Verzauberung (Optional in niedrigen Leveln reicht es immer, da nur erst einen Punkt/Perk einzusetzen).
Schleichen (Optional, kommt immer darauf an, ob du vorher nicht erst einmal den Kampfplatz ausloten möchtest, also Gegner zählen, etc. um besser Taktiken zu planen) Suche Trainer auf, um deinen Char aufzupäppeln in den einzelnen Fähigkeiten. Du kannst aber immer nur in einer Stufe 5-mal den Trainer im Anspruch nehmen, außerdem musst du die Kosten beachten.(Tipps von Codrus)


Magier-Guide


Ich habe nun nach einiger Mühe eine Magierin, welche auch in Skyrim auf der Schwierigkeitsstufe "Experte" mithalten kann.


Um es vorweg zu nehmen:


Um einen magiebegabten Char (Charakter) zu spielen benötigt es viel Geduld und Ausdauer.
Anfangs kommen diese Char nicht ohne Begleiter aus, welche ihnen in den Kämpfen beistehen.
Erst ab Level 20 bessert sich das Bild langsam zu Gunsten des magiebegabten Char. Bis dahin ist der Weg oftmals mit viel Frust schon fast vorgegeben, da "wahre Magier" eben eher eine Form der Bücherwürmer sind und mit einem Schwert oder Bogen rein gar nichts anzufangen wissen.
Nach einigem experimentieren habe ich so eine recht mächtige Heldin erschaffen, die nur mit Magie kämpft und keine Waffen oder Rüstungen benutzt
Nur einfache Roben (verzaubert), Schuhe, Kapuzen und Handschuh ohne Rüstungswerte trägt sie und kommt nun dennoch ganz allein gegen eine Mehrzahl von Gegnern an.
Das "Geheimnis" liegt darin, dass ich mein Hauptaugenmerk neben der Zerstörungsmagie auf "Veränderung" gelegt habe. Um darin sehr schnell zu leveln ist ein Spruch unabdingbar: "Telekinese".
Wenn dieser Spruch benutzt wird anhand eines recht schweren Gegenstandes (das Gewicht des Gegenstandes spielt durchaus eine Rolle), wird die höchste Stufe in Veränderung sehr schnell erreicht (schon mit Char-Level 20 möglich).
Die eingesetzten korrekten Punkte spielen aber ebenfalls eine immense Rolle.
So bekommt man bei der Fertigkeit "Veränderung" die Möglichkeit, über 30 Prozent des ankommenden Magieschadens einfach zu absorbieren, wenn das Talent "Atronarch" gewählt wird. Vorher jedoch reichen auch Punkte im Talent "Magieresistenz" (mit) aus. Zusammen mit dem Schutzzauber und den verzauberten Kleidungsstücken ergibt das eine schon sehr beeindruckende magische Rüstung, welche mit über 230 Punkten guten Schutz bietet.
Vergleichbar wie mit einer leichten Elfenrüstung bei anderen Chars wie dem Waldläufer.

Sehr wichtig:


Hat man bei einer Fertigkeit die Stufe 90 erreicht (es geht immer nur bis 100), bekommt man bei den jeweils zuständigen Magier in der Akademie eine besondere Quest. Bei Veränderung ist es Meister Tolfdir, welcher im Zuge dieser Quest einen besonderen Schutzzauber erschafft der 45 Sekunden lang 80 Prozent des physischen Schadens aufnimmt.
Immer wenn 90 Punkte erreicht worden sind im jeweiligen Talent, sollte man also den entsprechenden Meister aufsuchen, da es sich für einen Magier wirklich lohnt. Es gibt bei Magiern einige Zauber, die nur ganz am Anfang etwas nützlich sind und schnell aber beiseitegelegt werden sollten, da sie entweder permanent Magicka erfordern, oder zu wenig Rüstung bieten.
Die Adepten werden sich zuerst mit Zauber wie "Eichenhaut" oder etwas besser "Steinhaut" begnügen müssen.
Zusätzlich müssen noch gegen magisch begabte Gegner solche Zauber wie "Leichter Schutz" oder etwas besser "Beständiger Schutz" investiert werden um auch magischen Schaden zu absorbieren oder blocken.
Die letzteren beiden Zauber unterliegen jedoch dem Talent "Wiederherstellung" worin dann entsprechende Punkte eingesetzt werden müssten.


Und was sehr schlecht ist:

Sie benötigen permanent Magicka was in Kämpfen schnell böse enden kann,
wenn es verbraucht ist und sich erst regenerieren muss.
Dem kann zwar mit dem Talent" Schutzzauber absorbieren" entgegengewirkt werden da so ankommender magischer Schaden das eigene Magicka aufladen, aber dazu muss man erst in der Fertigkeit
"Wiederherstellung" auch 60 Punkte haben, um dieses anwählen zu können.
Die Fertigkeiten von Wiederherstellung sind aber nicht wirkungsvoll genug bei späteren, schweren Kämpfen so dass man besser mit der Fertigkeit "Veränderung" beraten ist. Weiterhin gibt es auch Möglichkeiten, ankommenden magischen Schaden zu absorbieren, wenn man sich die einzelnen Punkte in der Fertigkeit einmal ansieht.
Magische Rüstungen/Zauber wie "Eichenhaut, Steinhaut, Eisenhaut" werden über diese Fertigkeit entsprechend verstärkt/optimiert.


In der Fertigkeit "Wiederherstellung" ist jedoch ein Talent sehr wichtig, was mit gewählt werden sollte:


Erholung.
Mit diesem Talent kann das Magicka schneller regeneriert werden und man sollte da durchaus Punkte
einsetzen.


Kampf:


Im Kampf ohne Waffen ist es wichtig, beide Hände mit verschiedenen Zaubern zu belegen. Also beispielsweise linke Hand einen Angriffszauber und rechte Hand einen Schutzzauber. (Eichenhaut, Steinhaut, Eisenhaut)
Wenn der Schutz aufgebaut ist, kann dann zu einem andern Angriffszauber gewechselt werden in der rechten Hand.
Oder man benutzt den gleichen Zauber, was mit beiden Händen eben nochmal dann verstärkt wird. Heiltränke sind bei Magiern trotz den Zaubern welche auch heilen können eine Pflicht.Im Kampf wird dann so kein Magicka unnötig verbraucht und man kann so auch schneller wieder die
Gesundheit aufbauen. Auch Tränke, welche Schutz bieten gegen Frost, Feuer, Blitz sollten eingenommen werden, wenn es nötig ist (Drachenangriffe oder eben Angriffe von gegnerischen Magiern). Runen sind ein hilfreiches Mittel, um Fallen in Gängen aufzustellen. Leider ist immer nur eine Rune möglich.


Um diesen kleinen Magier-Guide zu Abschluss zu bringen:


Wichtig ist es, bei anderen Magiern zu lernen und selber immer wieder im Kampf herum zu probieren, so dass man schnell die Fertigkeiten erweitern kann. Auch die Rasse des eigenen Chars sollte bedacht werden. Hochelfen haben von Geburt an eine Affinität zu der Magie und bekommen so gleich mehr Magicka gutgeschrieben.
Auch deren Talent "Hochgeboren" welche 60 Sekunden lang eine schnellere Magickaregeneration bietet, ist etwas nützlich (kann leider immer nur einmal pro Tag eingesetzt werden) Es lässt sich aber auch bestimmt mit Bretonen und weiteren Rassen gut mit der Magie spielen. Am Anfang des Spiels nach dem durchqueren der Höhle sind unten am Fluss drei Runensteine aufgestellt,
genannt" Wächtersteine". Es ist für wahre Magier klar, dass da der Magierstein angewählt werden sollte. Im Spiel lassen sich auch andere Runensteine finden.
Die sollten jedoch wirklich mit viel Bedacht gewählt werden da so die Möglichkeiten des vorherigen Runenstein verloren gehen. Sehr vorsichtig sollte man bei den Runenstein "Atronarch" sein. Ist zwar sehr gut für Magier, gegnerische Magie zu absorbieren, jedoch kann der eigene Char dann nicht
mehr im Schlaf regenerieren. Besser, unter der Fertigkeit " Veränderung" den Atronarchen wählen.(Tipps von Aurora)


© Copyright Merlin

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